อะไรคือการพักผ่อนและการติดเกมในศตวรรษที่ 21

โดย: paii [IP: 171.99.155.xxx]
เมื่อ: 2023-08-28 13:28:37
คำอธิบายขององค์การอนามัยโลกเกี่ยวกับ

บาคาร่า



"ความผิดปกติของ การเล่นเกม" ว่าเป็น "ความผิดปกติของพฤติกรรมการเสพติด"รวมถึงคำอธิบายที่คลุมเครือว่าการเล่นเกมดิจิทัลมากเกินไป WHO เตือนว่า “ผู้ที่เล่นเกมควรตื่นตัวเกี่ยวกับระยะเวลาที่พวกเขาใช้จ่ายในกิจกรรมการเล่นเกม” กิจกรรมยามว่างกลายเป็นสิ่งเสพติดเมื่อใดนักวิจัยเกมไม่ใช่คนแปลกหน้าสำหรับการบ่นเกี่ยวกับอันตรายจากการเล่นเกมมากเกินไป วิดีโอเกมถูกกล่าวหาว่าก่อให้เกิดความก้าวร้าวการว่างงานและแม้แต่การขาดวิตามินดีที่เรียกว่าโรคกระดูกอ่อน แน่นอนว่าเกมยังได้รับการสนับสนุนในด้านการพัฒนาทักษะการผ่าตัดส่งเสริมพฤติกรรมเชิงสังคมช่วยในการรักษาโรคมะเร็งและ ช่วยพัฒนายารักษาโรคเอดส์ใหม่ๆสื่อยอดนิยมรูปแบบใหม่มักตกเป็นเป้าของสาธารณชน โดยย้อนกลับไปดูนิยายตามร้านหนังสือ หนังสือการ์ตูน และแจ๊ส ไปจนถึงแนวร็อกแอนด์โรลและแร็พ แต่ความกลัวเหล่านั้นก็จางหายไปในที่สุด และสังคมก็ยอมรับงานอย่าง “Maus” ซึ่ง เป็นนิยาย ภาพเรื่องแรกที่เข้าชิงรางวัล National Book Awardและแร็ปเปอร์ Kendrick Lamar ซึ่งได้รับรางวัลพูลิตเซอร์เมื่อต้นปีนี้

วิดีโอเกมดิจิทัลสามารถดึงดูดและมีส่วนร่วมได้เป็นพิเศษ เกี่ยวกับความเสี่ยงของการติดยาเสพติดเป็นที่น่าสนใจที่จะวิเคราะห์คำเตือนของ WHO เกี่ยวกับการเล่นเกมมากเกินไปในบริบทของการพักผ่อนที่กว้างขึ้น ในส่วนหนึ่งของการประชุม Games for Changeฉันและคนอื่นๆ ที่ศึกษาด้านจิตวิทยา เกมที่จริงจัง และการสนับสนุนเยาวชนจะพูดคุยเกี่ยวกับมายาคติของการติดเกมสื่อและเทคโนโลยีนักจิตวิทยาและนักการศึกษาด้านการพัฒนาคร่ำครวญถึงแผนการเดินทางเกินกำหนดของเด็กๆ ชาวอเมริกัน และ"การยุ่งเกินไป" อาจเป็นสัญลักษณ์สถานะที่เทียบเคียงกับแนวคิดเรื่องการพักผ่อนที่หรูหราเป็นพิเศษและวันหยุดพักผ่อนที่เที่ยวรอบโลกได้อย่างแปลกประหลาด แท้จริงแล้ว ชาวนายุคกลางโดยเฉลี่ยทำงานเพียง 150 วันต่อปี ทำให้พวกเขามี เวลา ว่างมากกว่าคนงานสหรัฐฯ โดยเฉลี่ยในปัจจุบันในอดีต การพักผ่อนเพื่อสังคมได้พัฒนาไปพร้อมกับสังคม ก่อนที่กีฬาจะแพร่หลาย พวกพิวริตันและผู้นำทางการเมืองอื่นๆ ต่อสู้กับความนิยมบน พื้นฐานศีลธรรมและเป็นภัยคุกคามต่อโครงสร้างทางสังคม

ต่อมา การปฏิวัติอุตสาหกรรมทำให้เกิดงานอดิเรกใหม่ๆ ที่ดูเสื่อมโทรมลงสำหรับคนรุ่นก่อน โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเดินทาง ชนชั้นแรงงานในเมืองใหม่มีโอกาสที่โดดเด่นในการหลีกหนีจากสภาพแวดล้อมและกิจวัตรประจำวันของตนชั่วคราว ทว่าในช่วงเริ่มต้นของอุตสาหกรรมการท่องเที่ยวการเดินทางเพื่อพักผ่อนถือเป็นภัยคุกคามต่อการเมืองและสังคมร่วมสมัยโดยเฉพาะเนื่องจากช่วยขยายประสบการณ์ของนักเดินทางในโลกที่พัฒนาแล้วสมัยใหม่กิจกรรมยามว่างที่โดดเด่นคือการดูโทรทัศน์ตามด้วยกิจกรรมยามว่างอื่นๆ เช่น กีฬาและความบันเทิงกับเพื่อน ไม่มีหลักฐานว่าการเล่นเกมมีอันตรายมากไปกว่ากิจกรรมยามว่างอื่นๆ ที่จริงแล้ว การวิจัยทาง วิชาการให้หลักฐานมากมายเกี่ยวกับอันตรายของการดูโทรทัศน์นับตั้งแต่ทศวรรษ 1960นักวิจัยได้เน้นย้ำถึงศักยภาพของโทรทัศน์ในการเสพติดและเป็นอันตรายต่อคุณภาพชีวิต นอกเหนือจากการตรวจสอบว่าการดูทีวีแทนที่กิจกรรมยามว่างอื่นๆ อย่างไร นัก วิจัยยังพบว่าการดูทีวีทำให้ประสิทธิภาพการทำงานลดลงกระตุ้นให้เกิดโรคอ้วนเพิ่มพฤติกรรมรุนแรงหรือก้าวร้าวและอาจนำไปสู่ ความพึงพอใจในชีวิตที่ ลดลงและความวิตกกังวลที่สูงขึ้นผู้คนดูโทรทัศน์เป็นเวลานานกว่าเล่นวิดีโอเกม ในสหรัฐอเมริกา ผู้คนดูทีวีเฉลี่ย 4.5 ชั่วโมงทุกวัน นั่นเป็นเวลามากกว่าที่พวกเขาใช้เวลาอ่านหนังสือ ผ่อนคลาย เข้าสังคม เข้าร่วมกีฬา เล่นเกมดิจิทัล และใช้คอมพิวเตอร์รวมกัน

ดูเหมือนว่า WHO จะไม่กังวลเกี่ยวกับผลกระทบของทีวี สิ่งนี้ชัดเจนเป็นพิเศษเมื่อพูดถึงกีฬาทางโทรทัศน์ พิจารณาคนที่ละทิ้งความรับผิดชอบในบ้านและหน้าที่การงานในวันอาทิตย์ไปนั่งบนโซฟาเป็นเวลาหลายชั่วโมงเพื่อชมรายการก่อนเกม กรีดร้องใส่ผู้ตัดสิน โค้ช และผู้เล่น; และติดตามการวิเคราะห์หลังเกม หรือผู้ที่โทรมาป่วยเพื่อชมเกม หรือทำลายมิตรภาพจากการแข่งขันในทีม ตามเกณฑ์ของ WHO สิ่งนี้อาจเข้าข่ายเป็น " ความผิดปกติของการเล่นเกม " ยกเว้นว่าจะเกี่ยวกับกีฬาในทีวี มากกว่าวิดีโอเกม (นั่นไม่นับรวมผู้จลาจลที่เน้นเรื่องกีฬา นับหมื่นคนด้วยซ้ำ )

แต่แฟนกีฬาไม่ใช่ผู้เล่น แต่เป็นอย่างที่เกมเมอร์เป็น สำหรับนักกีฬา ความมุ่งมั่นในเรื่องเวลานั้นเกินกว่าความทุ่มเทของแฟนๆ ที่ทุ่มเทมากที่สุดเสียอีก ตัวอย่างเช่น นักกีฬา วิทยาลัย โดยเฉลี่ยในสหรัฐอเมริกาใช้ เวลาฝึกซ้อมกีฬามากกว่า 40 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ นักกีฬานักเรียนหลายคนบอกว่าพวกเขาไม่มีเวลาเป็นนักเรียนแต่เราจะไม่ระบุว่าพวกเขาติดกีฬามีอีกวิธีหนึ่งในการดูผู้เล่นวิดีโอเกมโดยเฉพาะเช่นกัน: ด้วยการเพิ่มขึ้นของ esportsนักเล่นเกมมืออาชีพได้รับเงินรางวัลตามผลงานนับล้าน ดึงดูดผู้ชมขนาดเท่าสนามประลองและแม้แต่ได้รับทุนการศึกษาระดับวิทยาลัย อะไรคือประเด็นที่บุคคลที่มี “โรคติดเกม” เปลี่ยนจากผู้ป่วยทางจิตหรือคนนอกสังคมมาเป็นดาราดังที่มีอนาคตทางวิชาชีพอย่างจริงจังความท้าทายในการวัดการติดเกม

การระบุการเสพติดกิจกรรมหนึ่งอาจเป็นเรื่องยาก แม้ว่า WHO จะเตือนไม่ให้ใช้เวลาเล่นเกมมากเกินไป แต่นั่นไม่ใช่วิธีการวัดการติดยาเสพติด การศึกษาบางชิ้นแสดงให้เห็นว่าจริงๆ แล้วคนที่ใช้เวลาเล่นเกมมากขึ้นมีพฤติกรรมเสพติดน้อยกว่าคนที่เล่นน้อยกว่า ในรายงานปี 2009 ผู้ร่างระดับการติดเกมสำหรับวัยรุ่นเขียนไว้อย่างชัดเจนว่า " เวลาที่ใช้ในการเล่นเกมไม่ควรถูกนำมาใช้เป็นพื้นฐานในการวัดพฤติกรรมทางพยาธิวิทยา " และในฐานะนักวิจัยชั้นนำเกี่ยวกับเกมและพฤติกรรมกล่าวว่า “บางคนที่มีอาการซึมเศร้าอยู่บนเตียงทั้งวัน แต่เราไม่ได้บอกว่าพวกเขาติดเตียง ”ในท้ายที่สุด มนุษย์ที่มีเวลาว่างก็แสวงหาการหลบหนีด้วยการเดินทางช่วงสุดสัปดาห์ไปยังประเทศ ไปเที่ยวอเมริกาในยุค 1950 ของ Cleaversหรือสำรวจทะเลทรายอันกว้างใหญ่ของ" การเดินทาง" สิ่งที่ผู้คนมองหาในเวลาว่างคือการหยุดพัก และเพียงเพราะพวกเขาสนุกไปกับช่วงพักนั้นและใช้เวลาทำมันพอสมควร ไม่ได้หมายความว่าเป็นการเสพติด


ชื่อผู้ตอบ: